플레이어 캐릭터 변경과 장애물 변경관련하여 구조적인 변경이 있어야 겠다고 생각되지만 현재 상태에서 수동으로 원하는 캐릭터를 변경하는 방법에 대한 작업 순서를 작성 한다.
캐릭터의 변경은 Character Change 스크립트를 구성해서 작업을 하며 여기는 두가지 Object를 상속 받도록 되어있다.
그 두가지는
1. Animal_parent
2.Animal_tag_parent
이다.
이 두가지의 용도는 해당 Object 밑의 자식 관계로 묶인 동물 Prefab의 정보를 가져다가 스크립트 상에서 사용하기 위하여 이렇게 구성되어있다.
해당 내용은 밑의 Animals와 Animal_obstacle을 넣어준다.
여기서 실제로 원하는 것으로 변경하는 것을 작성해보도록 하겠다.
현재 게임스테이지에서 사용하는 동물은 Alpaca와 Lamb, Mallard를 사용중이다.
이것을 다른 3가지 동물로 변경해보도록 하겠다.
* 해당 모델에는 각각 LOD Group 설정이 들어가 있어서 거리에 따른 메시 렌더링의 품질을 자동으로 조절해줄수 있다. 예를 들면 멀리있어서 특별히 세세하게 표현하지 않아도 되는 내용은 자세히 표현하지 않아서 리소스 사용을 줄여주는 기술로 생각하면 된다.
일단 위에서 사용한 animals 내용을 원하는 3가지 동물로 변경해준 후에 각각의 prefabs에 연결된 Capsule Collider 설정을 해제해 주도록 한다.
콜라이더의 상호작용은 triger로써 사용되면서 물리적인 상호작용은 사용하지 않기에 해당 내용을 꺼주는게 이번 프로젝트에는 어울린다. 그렇지 않으면 플레이어 홀더에 연결해놓은 자식객체가 물리작용으로 인하여 완전히 포지션을 이탈하는 문제에 빠지게 된다.
이후 플레이어 홀더 밑에 있는 자식객체에 있는 태그 값도 알맞은 동물로 변경 ( 이 부분은 어차피 Animals를 다 포함하고 있는 콜라이더의 태그인 플레이어를 사용하기에 중요하지는 않다) 하지만 이후 장애물을 등록할때는 태그를 어차피 사용하고 등록해야하므로 등록하도록 한다.
장애물 홀더에 사용할 prefabs을 커스텀 합니다. 해당 내용에서 중요한점은 이곳에 들어가는 스크립트에 동물에 따라 커스텀이 필요하다는 점 입니다. Animal List를 손봐야한다. 그리고 태그 확인 필수
네임 리스트 정리가 끝났다면 곳곳에 디테일 그 첫번째로 스포너에 이름을 변경
그리고 프리팹의 순서와 character change의 추가 순서등을 애니멀리스트와 같게 모두 동기화를 시켜주면 되겠다.
여기까지 개인 프로젝트 게임 오브젝트 교체에 대한 간단한 정리를 마친다.
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